S = Substitute: الاستبدال
هل فكرت يومًا في استبدال مكون معين في منتجك ليصبح أكثر فاعلية أو توفيرًا؟ هذه الاستراتيجية تحثك على تغيير عنصر بأكمله لرؤية نتاج مختلف.
مثال تطبيقي:
في تصميم تطبيق تعليمي، يمكن استبدال النصوص الطويلة بفيديوهات تفاعلية. هذا التغيير البسيط قد يزيد من تفاعل المستخدمين بنسبة كبيرة.
C = Combine: الدمج
أحيانًا، الفكرة الجديدة لا تأتي من ابتكار شيء من لا شيء، بل من دمج شيئين موجودين.
مثال تطبيقي:
دمج لعبة تعليمية تعتمد على الواقع المعزز مع درس في الجغرافيا يُنتج تجربة لا تُنسى للطلاب.
A = Adapt: التكييف
التكيف هو استخدام فكرة موجودة في سياق جديد. كأن تأخذ تقنية من مجال مختلف وتوظفها لحل مشكلة جديدة.
مثال تطبيقي:
استخدام مفهوم "نظام النقاط" في تطبيقات الألعاب لتشجيع الطلاب على التعلم والمثابرة.
M = Modify: التعديل
تعديل الفكرة أو تضخيمها أو تقليصها قد يمنحها بُعدًا جديدًا.
مثال تطبيقي:
ما رأيك بتقليل مدة الحصص الدراسية وجعلها أكثر كثافة وتنوعًا؟ هذا التغيير قد يحسن من استيعاب الطلاب.
P = Put to another use: استخدام آخر
هل يمكن توظيف نفس الأداة أو المنتج لغرض مختلف تمامًا؟ التفكير بهذه الطريقة يولّد ابتكارات رائعة.
مثال تطبيقي:
تحويل أقلام الألوان غير المستخدمة إلى وحدات ديكور مبتكرة في حجرة الصف.
E = Eliminate: الإزالة
أحيانًا، "الأقل هو الأفضل". إزالة جزء من الفكرة قد يحسّنها بشكل ملحوظ.
مثال تطبيقي:
إلغاء واجهة تسجيل الدخول المعقدة في موقع تعليمي قد يُقلل من انسحاب المستخدمين الجدد.
R = Reverse: العكس أو إعادة الترتيب
هذه الاستراتيجية تدفعك لتغيير الاتجاه أو إعادة ترتيب الخطوات لمعرفة ما إذا كان هناك سيناريو أفضل.
مثال تطبيقي:
بدلًا من إعطاء الطالب الدرس ثم سؤاله، لماذا لا نبدأ بالسؤال ونطلب منه اكتشاف الإجابة؟